이제 섭디가 된다.
어떻게 하는지 감도 안 잡혔었는데 아스팔트 튜토리얼 하나 따라하고 깨달았다. 생각보다 어려운 튜토리얼을 고른게 도움이 된 것 같다. 처음엔 굳이 싶을 정도로 블랜드를 많이 하길래 미친 사람인가 싶었고 따라 하다가 정신 나갈 뻔했지만 덕분에 섭디 사용에 대해서 깨달았다. 이런식으로 무작정 어려운 튜토리얼을 따라하는 것도 도움이 꽤나 많이 되는 것 같다.
튜토리얼에 앞선 큰 매테리얼 워크플로우 이해도 큰 역할을 했다. 게다가 Dirt를 만들어보기도 했고 아무튼 노드가 더럽게 많아보이지만 헤이트 워크플로우와 컬러라이즈 단계가 있고 그 안에서도 큰 쉐잎에서 작은 쉐잎으로 나가야 된다는 걸 알고 작업하니 전혀 복잡하지 않다. (특히 대중소 원칙을 나름대로 지켜가면 디테일을 지키기 쉽다.)
게다가 새로 알게된 몇가지 노드를 조합하니까 정말 대부분 원하는게 만들어 지더라~
일단 엣지를뽑아내고 싶으면 히스토그램 스캔과 엣지 디텍트를 쓰면되고
여기에 슬롶 블러로 부드러운 경계를 만들어주고 멀티 디렉셔널 와프를 추가하거나 논유니폼 블러를 사용한다. 그렇게 부드럽게 만들어주고 플루드 필로 다시 채워주고 플루드 필 투 그라디언트, 그레이 스캐일로 변환해주고 또 노이즈와 함께 슬롶 블러. 이제 이걸 블랜드 블랜드 계속 확인하면서 섞어주면된다.
사실적인 매테리얼을 만드는데 중요한건 집착인 것 같다. 정말 낮은 수치들을 써가면서 쓸모 없어보여도 계속 작은 부분을 블랜드 해가면 결과물이 좋아진다.
처음 셰잎을 잡고 히스토그램, 슬롶블러로 부드럽게 만들고 엣지 디텍트로 엣지를 잡고 플루드 필로 다시 채워주ㅗ고
이 과정에서 상황에 맞는 노이즈를 추가하고 노이즈를 또 똑같이 가공해주고 블랜드하고 블랜드를 다 다르게 해주면 된다.
컬러라이즈 단계도 동일하다. 어뜨케 어뜨케 노이즈 추가하고 여기는 그라디언트 맵이 추가된 것 뿐이다. 그렇게 다 연결해주고 똑같이 집착해주면된다.
맵 뽑는것도 이제 색별로 뭔 느낌인지 아니까 그거대로 레벨을 쓰던가 해서 조절할 줄 안다. 그리고 뭐 애초에 그래프를 아웃풋 있는 걸로 생성하는사람도 있던데 나는 베이스 매테리얼 쓰는게 더 편한 것 같다.
대충 비슷한 종류의 매테리얼을 제작하면, 한번 틀만 제대로 만들어 놓으면 그거 복사해서 진짜 조금만 수정하니까 순식간에 거의 30분만에 다른 매테리얼이 뚝딱 나와버린다. 이게 진짜 프로시쥬얼 프로세스의 미친 장점인 것 같다. 이러고 나서 이제 나중에 부서진 버전 필요하면 그냥 수치만 다 높여버리면 끝이다. 뭐 다시 만들고 할게 없어 너무 간편하다.
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